Senin, 24 Desember 2012

ERROR PADA JAVA NETBEANS


Errors

Apa yang telah ditunjukan sejauh ini adalah program Java dimana kita tidak menemukan
berbagai masalah dalam proses kompilasi maupun pada saat menjalankannya.
Bagaimanapun juga, hal ini tidak selalu terjadi. Seperti yang telah kita diskusikan pada
bagian pertama dari latihan ini, biasanya kita juga akan menemukan permasalahan
selama proses berlangsung.

Seperti yang telah didiskusikan sebelumnya, ada 2 macam error. Pertama adalah
compile-time error atau yang disebut juga sebagai syntax error. Kedua adalah runtime
errors.




Syntax Errors

Syntax errors biasanya terjadi karena kesalahan penulisan. Mungkin Anda kekurangan
sebuah perintah di Java atau lupa untuk menulis tanda titik-koma pada akhir
pernyataan. Java mencoba untuk mengisolasi error tersebut dengan cara menunjukkan
baris dari kode dan terlebih dahulu menunjuk karakter yang salah dalam baris tersebut.
Bagaimanapun juga, error belum tentu berada pada titik yang ditunjuk.
Kesalahan umum lainnya adalah dalam kapitalisasi, ejaan, penggunaan dari karakter
khusus yang tidak benar, dan penghilangan dari pemberian tanda baca yang
sebenarnya.

PROGRAM JAVA PERTAMA (DASAR)


IDE adalah sebuah peralatan dalam pemrograman yang diintegrasikan ke dalam aplikasi
software yang mendukung pembangunan GUI, teks atau penulisan kode, compiler dan
debugger.

Tutorial ini menggunakan Ubuntu Dapper sebagai sistem operasinya. Sebelum
menggunakan tutorial ini, pastikan bahwa telah menginstal Java dan NetBeans dalam
sistem yang Anda gunakan. Untuk instruksi bagaimana cara menginstal Java dan
NetBeans, dapat dilihat pada Appendix A. Untuk versi Windows XP dalam bagian ini,
dapat dilihat pada Appendix B.

Sebelum membahas lebih terperinci, pada awalnya akan kita lihat program Java pertama
yang akan Anda tulis.



Program Java Pertama

public class Hello
{
/**
* My first java program
*/
public static void main(String[] args) {
//Menampilkan kata "Hello world" dilayar
System.out.println("Hello world!");
}
}


FITUR JAVA NETBEANS


1. Java Virtual Machine (JVM)

JVM adalah sebuah mesin imajiner (maya) yang bekerja dengan menyerupai aplikasi
pada sebuah mesin nyata. JVM menyediakan spesifikasi hardware dan platform
dimana kompilasi kode Java terjadi. Spesifikasi inilah yang membuat aplikasi
berbasis Java menjadi bebas dari platform manapun karena proses kompilasi
diselesaikan oleh JVM.

Aplikasi program Java diciptakan dengan file teks berekstensi .java. Program ini
dikompilasi menghasilkan satu berkas bytecode berekstensi .class atau lebih.
Bytecode adalah serangkaian instruksi serupa instruksi kode mesin. Perbedaannya
adalah kode mesin harus dijalankan pada sistem komputer dimana kompilasi
ditujukan, sementara bytecode berjalan pada java interpreter yang tersedia di
semua platform sistem komputer dan sistem operasi.



2. Garbage Collection

Banyak bahasa pemrogaman lain yang mengijinkan seorang programmer
mengalokasikan memori pada saat dijalankan. Namun, setelah menggunakan alokasi
memori tersebut, harus terdapat cara untuk menempatkan kembali blok memori
tersebut supaya program lain dapat menggunakannya. Dalam C, C++ dan bahasa
lainnya, adalah programmer yang mutlak bertanggung jawab akan hal ini. Hal ini
dapat menyulitkan bilamana programmer tersebut alpa untuk mengembalikan blok
memori sehingga menyebabkan situasi yang dikenal dengan nama memory leaks.
Program Java melakukan garbage collection yang berarti program tidak perlu
menghapus sendiri objek–objek yang tidak digunakan lagi. Fasilitas ini mengurangi
beban pengelolaan memori oleh programmer dan mengurangi atau mengeliminasi
sumber kesalahan terbesar yang terdapat pada bahasa yang memungkinkan alokasi
dinamis.



3.Code Security

Code Security terimplementasi pada Java melalui penggunaan Java Runtime
Environment (JRE). Java menggunakan model pengamanan 3 lapis untuk melindungi
sistem dari untrusted Java Code.

1. Pertama, class-loader menangani pemuatan kelas Java ke runtime
interpreter. Proses ini menyediakan pengamanan dengan memisahkan kelas–
kelas yang berasal dari local disk dengan kelas–kelas yang diambil dari
jaringan. Hal ini membatasi aplikasi Trojan karena kelas–kelas yang berasal
dari local disk yang dimuat terlebih dahulu.

2. Kedua, bytecode verifier membaca bytecode sebelum dijalankan dan
menjamin bytecode memenuhi aturan–aturan dasar bahasa Java.

3. Ketiga, manajemen keamanan menangani keamanan tingkat aplikasi dengan
mengendalikan apakah program berhak mengakses sumber daya seperti
sistem file, port jaringan, proses eksternal dan sistem windowing.
Setelah seluruh proses tersebut selesai dijalankan, barulah kode program di
eksekusi.


Java juga menyediakan beragam teknik pengamanan lain :
1. Bahasa dirancang untuk mempersulit eksekusi kode perusak. Peniadaan
pointer merupakan langkah besar pengamanan. Java tidak mengenal operasi
pointer. Di tangan programmer handal, operasi pointer merupakan hal yang
luar biasa untuk optimasi dan pembuatan program yang efisien serta
mengagumkan. Namun mode ini dapat menjadi petaka di hadapan
programmer jahat. Pointer merupakan sarana luar biasa untuk pengaksesan
tak diotorisasi. Dengan peniadaan operasi pointer, Java dapat menjadi bahasa
yang lebih aman.

2. Java memiliki beberapa pengaman terhadap applet. Untuk mencegah
program bertindak mengganggu media penyimpanan, maka applet tidak
diperbolehkan melakukan open, read ataupun write terhadap berkas secara
sembarangan. Karena Java applet dapat membuka jendela browser yang
baru, maka jendela mempunyai logo Java dan teks identifikasi terhadap
jendela yang dibuka. Hal ini mencegah jendela pop-up menipu sebagai
permintaan keterangan username dan password.


KARAKTERISTIK JAVA MENURUT WHITE PAPER RESMI DARI SUN,


1. Sederhana
Bahasa pemrograman Java menggunakan sintaks mirip dengan C++ namun
sintaks pada Java telah banyak diperbaiki terutama menghilangkan
penggunaan pointer yang rumit dan multiple inheritance. Java juga
menggunakan automatic memory allocation dan memory garbage collection.


2. Berorientasi objek (Object Oriented)
Java mengunakan pemrograman berorientasi objek yang membuat program
dapat dibuat secara modular dan dapat dipergunakan kembali. Pemrograman
berorientasi objek memodelkan dunia nyata kedalam objek dan melakukan
interaksi antar objek-objek tersebut.


3. Dapat didistribusi dengan mudah
Java dibuat untuk membuat aplikasi terdistribusi secara mudah dengan adanya
libraries networking yang terintegrasi pada Java.


4. Interpreter
Program Java dijalankan menggunakan interpreter yaitu Java Virtual Machine
(JVM). Hal ini menyebabkan source code Java yang telah dikompilasi menjadi
Java bytecodes dapat dijalankan pada platform yang berbeda-beda.


5. Robust
Java mempuyai reliabilitas yang tinggi. Compiler pada Java mempunyai
kemampuan mendeteksi error secara lebih teliti dibandingkan bahasa
pemrograman lain. Java mempunyai runtime-Exception handling untuk
membantu mengatasi error pada pemrograman.


6. Aman
Sebagai bahasa pemrograman untuk aplikasi internet dan terdistribusi, Java
memiliki beberapa mekanisme keamanan untuk menjaga aplikasi tidak
digunakan untuk merusak sistem komputer yang menjalankan aplikasi
tersebut.

7. Architecture Neutral
Program Java merupakan platform independent. Program cukup mempunyai
satu buah versi yang dapat dijalankan pada platform yang berbeda dengan
Java Virtual Machine.


8. Portabel
Source code maupun program Java dapat dengan mudah dibawa ke platform
yang berbeda-beda tanpa harus dikompilasi ulang.


9. Performance
Performance pada Java sering dikatakan kurang tinggi. Namun performance
Java dapat ditingkatkan menggunakan kompilasi Java lain seperti buatan
Inprise, Microsoft ataupun Symantec yang menggunakan Just In Time
Compilers (JIT).



10. Multithreaded
Java mempunyai kemampuan untuk membuat suatu program yang dapat
melakukan beberapa pekerjaan secara sekaligus dan simultan.


11. Dinamis
Java didesain untuk dapat dijalankan pada lingkungan yang dinamis. Perubahan
pada suatu class dengan menambahkan properties ataupun method dapat
dilakukan tanpa menggangu program yang menggunakan class tersebut.

Minggu, 23 Desember 2012

Abstract Windowing Toolkit dan Swing


Abstract Windowing Toolkit (AWT) vs. Swing

The Java Foundation Class (JFC), merupakan bagian penting dari Java SDK, yang termasuk dalam koleksi dari API dimana dapat mempermudah pengembangan aplikasi JAVA GUI. JFC termasuk diantara 5 bagian utama dari API yaitu AWT dan Swing. 

Tiga bagian yang lainnya dari API adalah Java2D, Accessibility, dan Drag dan Drop. Semua itu membantu pengembang dalam mendesain dan mengimplementasikan aplikasi visual yang lebih baik.

AWT dan Swing menyediakan komponen GUI yang dapat digunakan dalam membuat aplikasi Java dan Applet. 

Anda akan mempelajari applet pada bab berikutnya. Tidak seperti beberapa komponen AWT yang menggunakan native code, keseluruhan Swing ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java. Swing menyediakan implementasi platform-independent dimana aplikasi yang dikembangkan dengan platform yang berbeda dapat memiliki tampilan yang sama. 

Begitu juga dengan AWT menjamin tampilan look and feel pada aplikasi yang dijalankan pada dua mesin yang berbeda menjadi terlihat sama. Swing API dibangun dari beberapa API yang mengimplementasikan beberapa jenis bagian dari AWT.

Kesimpulannya, komponen AWT dapat digunakan bersama komponen Swing.


7.3 Komponen GUI pada AWT

7.3.1 Window Classes Fundamental
Dalam mengembangkan aplikasi GUI, komponen GUI seperti tombol atau textfield diletakkan di dalam kontainer. Berikut ini adalah daftar dari beberapa class penting pada kontainer yang telah disediakan oleh AWT.


Class AWT
Deskripsi
Komponen
Abstract Class untuk object yang dapat ditampilkan pada console dan
berinteraksi dengang user. Bagian utama dari semua class AWT.
Kontainer
Abstract Subclass dari Component Class. Sebuah komponen yang dapat
menampung komponen yang lainnya.
Panel
Turunan dari Container Class. Sebuah frame atau window tanpa titlebar,
menubar tidak termasuk border. Superclass dari applet class.
Window
Turunan dari Container class. Top level window, dimana berarti tidak bisa
dimasukkan dalam object yang lainnya.Tidak memiliki border dan menubar.
Frame
Turunan dari window class. Window dengan judul, menubar, border dan
pengatur ukuran di pojok. Memiliki empat constructor , dua diantaranya
memiliki penulisan seperti dibawah ini :
Frame()
Frame(String title)
Tabel 1.2.1: Class kontainer AWT


Untuk mengatur ukuran window, menggunakan method setSize.
void setSize(int width, int height)

mengubah ukuran komponen ini dengan width dan height sebagai parameter.
void setSize(Dimension d)

mengubah ukuran dengan d.width dan d.height berdasar pada spesifikasi Dimension d. Default dari window adalah not visible atau tak tampak hingga Anda mengatur visibility menjadi true. Inilah syntax untuk method setVisible.
void setVisible(boolean b)

Dalam mendesain aplikasi GUI, Object Frame selalu digunakan. Dibawah ini adalah contoh bagaimana membuat sebuah aplikasi.
import java.awt.*;
public class SampleFrame extends Frame {
public static void main(String args[]) {
SampleFrame sf = new SampleFrame();
sf.setSize(100, 100); //Coba hilangkan baris ini
sf.setVisible(true); //Coba hilangkan baris ini
}
}

perhatikan bahwa tombol tutup pada frame tidak akan bekerja karena tidak ada mekanisme event handling yang ditambahkan di dalam aplikasi. Anda akan belajar tentang event handling pada modul selanjutnya.



7.3.2 Grafik
Beberapa method grafik ditemukan dalam class Graphic. Dibawah ini adalah daftar dari beberapa method.


drawLine()
drawPolyline()
setColor()
fillRect()
drawPolygon()
getFont()
drawRect()
fillPolygon()
setFont()
clearRect()
getColor()
drawString()
Tabel 1.2.2a: Beberapa metode dari kelas Graphics


Hubungan dari class ini adalah class Color, dimana memiliki tiga constructor.




Color(int r, int g, int b)
Nilai integer 0 - 255.
Color(float r, float g, float b)
Nilai float 0.0 - 1.0.
Color(int rgbValue)
Panjang nilai : 0 ke 224-1 (hitam ke putih).
Red: bits 16-23
Green: bits 8-15
Blue: bits 0-7


Dibawah ini adalah contoh program yang menggunakan beberapa method di dalam class Graphic.

import java.awt.*;
public class GraphicPanel extends Panel {
GraphicPanel() {
setBackground(Color.black); //Konstanta dalam class Color
}
public void paint(Graphics g) {
g.setColor(new Color(0,255,0)); //hijau
g.setFont(new Font("Helvetica",Font.PLAIN,16));
g.drawString("Hello GUI World!", 30, 100);
g.setColor(new Color(1.0f,0,0)); //red
g.fillRect(30, 100, 150, 10);
}
public static void main(String args[]) {
Frame f = new Frame("Testing Graphics Panel");
GraphicPanel gp = new GraphicPanel();
f.add(gp);
f.setSize(600, 300);
f.setVisible(true);
}
}

Agar panel dapat terlihat atau visible, dia harus diletakkan didalam window yang dapat terlihat seperti sebuah frame.



7.3.3 Beberapa komponen AWT
Berikut ini adalah daftar dari kontrol AWT. Kontrol adalah komponen seperti tombol atau textfield yang mengijinkan user untuk berinteraksi dengan aplikasi GUI. Berikut ini semua subclass dari class Components.

Label
Button
Choice
TextField
Checkbox
List
TextArea
CheckboxGroup
Scrollbar
Tabel 1.2.3: Komponen AWT


Berikut adalah aplikasi membuat sebuah frame dengan kontrol yang telah dimasukkan di dalamnya.


import java.awt.*;
class FrameWControls extends Frame {
public static void main(String args[]) {
FrameWControls fwc = new FrameWControls();
fwc.setLayout(new FlowLayout()); //akan dibahas lebih detail
pada pembahasan berikutnya
fwc.setSize(600, 600);
fwc.add(new Button("Test Me!"));
fwc.add(new Label("Labe"));
fwc.add(new TextField());
CheckboxGroup cbg = new CheckboxGroup();
fwc.add(new Checkbox("chk1", cbg, true));
fwc.add(new Checkbox("chk2", cbg, false));
fwc.add(new Checkbox("chk3", cbg, false));
List list = new List(3, false);
list.add("MTV");
list.add("V");
fwc.add(list);
Choice chooser = new Choice();
chooser.add("Avril");
chooser.add("Monica");
chooser.add("Britney");
fwc.add(chooser);
fwc.add(new Scrollbar());
fwc.setVisible(true);
}
}



7.4 Layout Manager

Posisi dan ukuran suatu komponen ditentukan oleh layout manager. Layout manager mengatur tampilan dari komponen di dalam kontainer. Berikut ini beberapa layout manager yang terdapat di dalam Java.
1.FlowLayout
2.BorderLayout
3.GridLayout
4.GridBagLayout
5.CardLayout

Layout manager dapat diatur menggunakan method setLayout dari class Container. Method ini dapat ditulis sebagai berikut.

void setLayout(LayoutManager mgr)

Jika Anda memilih untuk tidak menggunakan layout manager, Anda dapat mengisi null sebagai argumen untuk method ini. Tetapi selanjutnya, Anda akan mengatur posisi elemen secara manual dengan menggunakan method setBounds dari class Components.

public void setBounds(int x, int y, int width, int height)

Method ini mengatur posisi berdasarkan pada argumen x dan y, dan ukuran berdasarkan argumen width dan height. Hal ini akan cukup menyulitkan dan membosankan untuk aplikasi jika Anda memiliki beberapa objek komponen didalam object container. Anda akan memanggil method ini untuk setiap komponen.


7.4.1 FlowLayout Manager
FlowLayout Manager adalah default manager untuk class Panel dan subclassnya, termasuk class applet. 

Cara meletakkan komponen dari FlowLayout Manager dimulai dari kiri ke kanan dan dari atas ke bawah, dimulai dari pojok kiri atas. Seperti pada saat Anda mengetik menggunakan editor kata pada umumnya. Berikut adalah bagaimana FlowLayout Manager bekerja, dimana memiliki tiga constructor seperti daftar di bawah ini.


FlowLayout Constructors
FlowLayout()
Membuat object baru FlowLayout dengan posisi di tengah dan lima unit horizontal dan vertikal
gap dimasukkan pada komponen sebagai default.
FlowLayout(int align)
Membuat object baru FlowLayout dengan posisi spesifik dan lima unit horizontal dan vertikal
gap dimasukkan pada komponen sebagai default.
FlowLayout Constructors
FlowLayout(int align, int hgap, int vgap)
Membuat object baru FlowLayout dengan argumen pertama sebagai posisi pada komponen
dan hgap untuk horizontal dan vgap untuk vertikal pada komponen

MEMBUAT GAMBAR BINTANG DENGAN MENGGUNAKAN JAVA NETBEANS

halo halo ternyata java itu bisa menggambar loh (O_o) maksudnya kita yang buat scriptnya hehehe
kebetulan nih lagi dapet tugas buat bikin bintang, sebelum ngebahas ke script kita simak dulu yu modulnya biar ngerti ABSTRACT WINDOWING TOOLKIT AND SWING

oke kalo udah liat link yg tadi lanjut aja yu~

/*
 * To change this template, choose Tools | Templates and open the template in
 * the editor.
 */
package membuatbintang;

import java.awt.Color;
import java.awt.Frame;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Panel;

/**
 *
 * @author Firda Nur Jannah
 */
public class MembuatBintang extends Panel{
        MembuatBintang()
    {
        setBackground (new Color(0,162,232));
    }
    public void paint (Graphics L){
        //segitiga 1
        int[] SgtX1 = {240,300,360};
        int[] SgtY1 = {200,20,200};
        L.setColor (new Color(255,242,0));
        L.fillPolygon(SgtX1,SgtY1,3);
       
        //segitiga 2
        int[] SgtX2 = {30,300,570};
        int[] SgtY2 = {200,390,200};
        L.setColor(new Color(255,242,0));
        L.fillPolygon(SgtX2,SgtY2,3);
       
        //segitiga 3
        int[] SgtX3 = {130,190,300};
        int[] SgtY3 = {490,310,390};
        L.setColor(new Color(255,242,0));
        L.fillPolygon(SgtX3,SgtY3,3);
       
        //segitiga 4
        int[] SgtX4 = {300,410,470};
        int[] SgtY4 = {390,310,490};
        L.setColor(new Color(255,242,0));
        L.fillPolygon(SgtX4,SgtY4,3);
       
    }
            public static void main(String[] args)
    {
        Frame ff = new Frame ("hello Polygon");
        MembuatBintang p = new MembuatBintang();
        ff.add(p);
        ff.setSize(700, 600);
        ff.setVisible(true);
    }
}



Brginilah hasilnya :)


kalau kalian kesulitan buat ngukur segitiganya, bisa pake paint, gambar bintang terus ukur satu-satu segitiganya (dikira-kira aja (: )


Sabtu, 01 September 2012

Program Kalkulator Sederhana (Bonus THR)


Masalah Bonus
Buatlah sebuah program dengan menggunakan bahasa java dengan  algoritma dan ketentuan berikut ini :
Program Kalkulator Sederhana
Tools yang digunakan : Teks Editor (Notepad, Wordpad, Notepad++, Komodo, etc)


Input
Operand1 operator1 operand2 operator2 … ….operandN  operatorN
Output
Hasil operasi

Contoh :
5 + 3 – 2 + 2

Output
8
  Algoritma

Penilaian (Poin 110)
1.     Penamaan variable ,operator, komentar untuk penjelasan program. ( Poin 10)
2.     Program dibuat lebih dari satu file class dan satu method (satu method harus berjenis fungsi – memiliki nilai kembalian) ( Poin 25)
3.     Penggunaan Class Library untuk Input dari Keyboard ( Poin 30)
4.     Pengunaan Struktur Kontrol  (Conditional dan Looping). ( Poin 20)
5.     Program sesuai dengan Algortima yang diberikan ( Poin 25)

Penyelesaian

 
MEMBUAT SCRIP UNTUK CLASS YANG PERTAMA, YAITU  MENGINPUT, MELOOPING DAN MENYELEKSI.
1. Buka aplikasi NetBeans IDE 7.1 Beta
2. Buat project baru beri nama (contoh : Boonus) 
3. Klik kanan di nama project tersebut = new  java package  beri nama (Contoh : Boonus)
4. Klik kanan di package = new java class beri nama (Contoh : bonus)
5. MEMBUAT SCRIPT
BoonusTest.java

/*
 * To change this template, choose Tools | Templates and open the template in
 * the editor.
 */
package boonus;

import java.util.Scanner;

/**
 *
 * @author Firda Nur Jannah
 */
public class Boonus {

    /**
     * @param args the command line arguments
     */
    public static void main(String[] args) {
        // TODO code application logic here
       
         int hasil = 0;
        boolean isWrong = false;
        Scanner dataIn = new Scanner(System.in);

        System.out.println("Contoh : ");
        String input = dataIn.nextLine();
        BoonusTest data = new BoonusTest(input);
        data = BoonusTest.checkAndProcess(input);
        //hasil = Integer.parseInt(stringConvert[0]);
        int operand = 0;
        hasil = Integer.parseInt(data.stringvar[0]);
        for (int i = 0; i < data.stringvar.length; i++) {
            if ((i % 2 == 1) && (data.charvar[i] != ' ')) {
                operand = Integer.parseInt(data.stringvar[i + 1]);
                System.out.println("strvar : " + data.stringvar[i + 1]);
                //hasil = Sys.checkAndProcess(hasil, operand, data.charvar[i]);
                System.out.println("");
               
                switch (data.charvar[i]) {
                    case '+':
                        hasil = hasil + operand;
                        break;
                    case '-':
                        hasil = hasil - operand;
                        break;
                    case '*':
                        hasil = hasil * operand;
                        break;
                    case '/':
                        hasil = hasil / operand;
                        break;
                }
            }
        }

        System.out.println (hasil);

    }
}

6. MEMBUAT SCRIP UNTUK CLASS YANG KEDUA.
 
Boonus.java 
 
 
/*
 * To change this template, choose Tools | Templates and open the template in
 * the editor.
 */
package boonus;

/**
 *
 * @author Firda Nur Jannah
 */
public class BoonusTest {
   
 public char charvar[];
    public String stringvar[];

    public BoonusTest(String input) {
        charvar = new char[input.length()];
        stringvar = new String[charvar.length];
    }

    public static BoonusTest checkAndProcess(String input) {
        char charConvert[] = new char[input.length()];
        String stringConvert[] = new String[charConvert.length];
//
        int j = 0;
        String blank = "";
        for (int i = 0; i < charConvert.length; i++) {
            char tester = input.charAt(i);

            if (tester == '+' || tester == '-' || tester == '*' || tester == '/') {
                j++;
                blank = "";

                charConvert[j] = input.charAt(i);
                stringConvert[j] = String.valueOf(charConvert[j]);
            } else if (tester == '0' || tester == '1' || tester == '2' || tester == '3' || tester == '4' || tester == '5' || tester == '6' || tester == '7' || tester == '8' || tester == '9') {
                charConvert[j] = input.charAt(i);
                stringConvert[j] = blank + String.valueOf(charConvert[j]);
                blank = stringConvert[j];

                j--;
            } else if (tester == ' ') {
                continue;
            } else {
                System.out.println("Operator yang anda masukkan tidak tersedia !");
                System.out.println(tester);
                //isWrong = true;
                System.exit(0);
                break;
            }

            j++;
        }
        BoonusTest as = new BoonusTest(input);
        as.charvar = charConvert;
        as.stringvar = stringConvert;
        return as;
               
    }

    public static int checkAndProcess(int var1, int var2, char operand) {
        int hasil = 0;
        switch (operand) {
            case '+':
                hasil = var1 + var2;
                break;
            case '-':
                hasil = var1 - var2;
                break;
            case '*':
                hasil = var1 * var2;
                break;
            case '/':
                hasil = var1 / var2;
                break;
        }
        System.out.println("check :" + hasil);
        return hasil;
       

    }
}

7. DI RUN, SETELAH DI RUN PADA CLASS BoonusTest.java HASIL OUTPUTNYA AKAN TERLIHAT SEPERTI BERIKUT.

 Output

 postingan ini dibuat berdasarkan Bonus tugas produktif JAVA, silahkan mencoba^^

 please Download Boonus.class
  please Download Boonus.jarr

 

Followers